Bedlam: Oyun tarihini oynayan bir tür atlayan FPS
RedBedlam'dan Bedlam, oyuncuyu bir 'Gameverse' içine gönderiyor, bir bilinç yükleme gizemini çözmesi ve parçalanmış bir kimliği geri kazanması için. Başlık, kurallarını ve sunumunu simüle edilmiş dönemler boyunca değiştiren birinci şahıs dövüşü kullanıyor, oyunculardan hareket ve silah davranışındaki değişikliklere uyum sağlamalarını istiyor. Bir çerçeve aracı olarak dönem spesifik görsellerle birlikte orijinal bir romandan türetilmiş senaryoyu eşleştiriyor. Retro kültür hayranları, FPS oyuncuları ve meta-narratifleri seven Brookmyre okuyucuları hedef kitle olarak belirlenmiştir.
Bedlam ne tür bir oyun?
Bedlam, simüle edilmiş oyun dünyalarında hapsolmuş bir ana karakter etrafında inşa edilmiş, anlatı odaklı bir birinci şahıs nişancı oyunudur; bu, doğrudan Christopher Brookmyre'in romanından alınan bir önermedir. Temel döngü, oyuncuyu kuralların ve hedeflerin değiştiği kendi kendine yeterli dizilere yerleştirir, bu nedenle vurgu çevreyi okumak ve değişen savaş kısıtlamalarına yanıt vermektir. 90'ların arena nişancılarına yapılan benzetme, hızlı karşılaşmalar ve taktiksel hareket için beklentiyi ayarlamaya yardımcı olur.
Çok oyunculu modu var mı?
Deneyim esasen tek oyunculu ve Heather Quinn'in soruşturması etrafında senaryolaştırılmıştır, çevrimiçi rekabetten ziyade. Belirli simülasyonlar içinde çok oyunculu kültürün unsurları parodi olarak yer alır, ancak kalıcı bir çevrimiçi mod yoktur. İlerleme, anlatıya bağlı aşamaları tamamlamakla yönlendirilir ve her simüle edilmiş dizide yeni bir kontrol veya silah setine uyum sağlamak, geleneksel bir kilit açma ağacından ziyade zorluğun bir parçasıdır.
Oyun nasıl görünüyor ve ses çıkarıyor?
Sanat yönelimi, bloklu 8-bit paletlerden modern yüksek çözünürlüklü sahnelere kadar belirgin görsel dönemler arasında kasıtlı olarak kayar ve stil değişikliklerini bir anlatım biçimi olarak kullanır. Müzik ve ses tasarımı bu kaymaları takip eder, seviyeler arasında ipuçlarını ve etkileri değiştirir. Ana yazar sesi, diyaloglara alaycı bir keskinlik katarak çevreleri yorum olarak çerçevelerken, arayüz unsurları kural değişikliklerini belirtmek için döneme uygun bir sunum benimser.
Başlamak zor mu?
İlk karşılaşmalar hızlı ve yetersiz hissedilebilir, tasarımcılar oyuncu akıcılığı bekleyen dönem mekaniklerine dayanır. İncelemeler, düzensiz zorluk artışları ve geçmiş tasarım seçimlerini yansıtan bazı kasıtlı olarak eski sistemler not eder, bu nedenle yeni başlayanlar ani bir yükselişle karşılaşabilir. Yeniden oynanabilirlik, değişen kurallar altında aşamaları yeniden ziyaret etmekten gelir, ancak bildirilen teknik sorunlar oyunları kesintiye uğratabilir ve kesintisiz oturumları tercih eden oyuncular için cazibeyi azaltabilir.
Son durum
Özetle, Bedlam, meta-kurgu ve nostaljik referansları seven oyuncular için ironik bir seçimdir, özellikle de belirgin bir yazar sesi değer verenler için. Sürekli mekanik iyileştirmeyi tercih ediyorsanız, belirgin simüle edilmiş dönemler arasında değişen bir episodik ton bekleyin, bu dengesiz hissedilebilir. Hikaye ve gözlemi tekrarlayan rekabetçi oyunun önünde tutan oyuncuları ödüllendirir, bu da onu solo oturumlar ve sabırlı keşif için iyi bir şekilde uygun hale getirir.